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完美世界 領土戦 @ アルデバラン鯖 (2008/12/19-21) 戦争時間一覧 戦争時間 侵攻ギルド 防衛ギルド 領土名 19日(金)21 00 Gullfaxi PerSeuS 錘糸の丘 19日(金)21 03 不夜城 沙羅双樹 安息の丘 19日(金)21 06 INSPIRE Seamoon 湖岸の道 19日(金)21 09 風隊 幻惑の森 20日(土)21 00 沙羅双樹 不夜城 万獣の要城 20日(土)21 03 完美華撃団 不夜城 悠久の水源 20日(土)21 06 みーとぼーる "GIGS" 白鈴山 20日(土)21 09 †AKB48† "GIGS" 黒山 20日(土)21 12 ケセラセラ 404×found 氷結の古道 20日(土)21 15 ヴァイスリター Red★Comet 猛火の村 20日(土)21 18 PerSeuS Gullfaxi 疾風平原 21日(日)21 00 Seamoon みーとぼーる 衝立山
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ダリー・コールをお気に入りに追加 ダリー・コールのリンク #blogsearch2 ダリー・コールとは ダリー・コールの95%はマイナスイオンで出来ています。ダリー・コールの2%は知恵で出来ています。ダリー・コールの1%は着色料で出来ています。ダリー・コールの1%は呪詛で出来ています。ダリー・コールの1%は希望で出来ています。 ダリー・コール@ウィキペディア ダリー・コール ダリー・コールの報道 gnewプラグインエラー「ダリー・コール」は見つからないか、接続エラーです。 冬のソナタ またでるよ 冬のソナタ 韓国KBSノーカット完全版 DVD BOX(初回限定 豪華フォトブックレット&スペシャル特典ディスク付) 本当に長い間、待たせてごめんなさい。「冬のソナタ」韓国KBSノーカット完全版をいよいよお届けします。 映像は韓国KBSのオリジナルそのままに、音楽に関してもユン・ソクホ監督が想いを込めて監修し、一部楽曲を変更しました。初回限定特典にはぺ・ヨンジュン 独占インタビュー/ユン・ソクホ監督&田中美里の対談スペシャルDVDの他、DVDオリジナルポストカード、シリアルNo付 豪華フォトブックレット(20P)を封入しております。 今までの日本用編集版よりも約166分長いノーカット映像(本編後のエンドロールも収録!)に加えて、映像特典の【スペシャル短編集】には、ペ・ヨンジュンのスノーボードシーンの撮影風景も収録しています。 【ここが違う!8つのポイント】 ◆今までの日本用編集版よりも約166分長いノーカット映像(本編後のエンドロールも収録!) ◆ファン待望の「ダンシング・クィーン」「白い恋人たち」をついに収録。 ◆日本語吹替を再収録。萩原聖人さん、田中美里さんが担当、その他主要人物もなつかしいあの声で。 ◆本編は日本語字幕に加えて韓国語字幕も収録 ◆一部変更した楽曲をユン・ソクホ監督が想いを込めて監修!(一部BGMはオリジナル版より変更されています) ◆<初回限定特典1>スペシャルDVD:★ぺ・ヨンジュン 独占インタビュー/★ユン・ソクホ監督&田中美里の対談 ◆<初回限定特典2>豪華フォトブックレット:シリアルNo付(20p) ◆<初回限定特典3>DVDオリジナルポストカード3枚 ダリー・コールのキャッシュ 使い方 サイト名 URL ダリー・コールの掲示板 名前(HN) カキコミ すべてのコメントを見る ページ先頭へ ダリー・コール このページについて このページはダリー・コールのインターネット上の情報を集めたリンク集のようなものです。ブックマークしておけば、日々更新されるダリー・コールに関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
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ナースコール活用術 ナイチンゲール ナースコール活用術 概要 ナースコールの特性を生かし、回復の永久機関となる戦術。 列に応じて前衛型、中衛型、後衛型の3種類がある。しかし、その中でもやはりオススメは前衛型である。 うまく嵌まればMPが無尽蔵になったり敵の攻撃を殆ど無視出来るようになったりと効果は絶大だが、反面欠点がはっきりしており、明確なメタが存在するハイリスクハイリターンの戦術である。また、PTとして戦術に取り入れる場合はキャラクター登録の段階から見越しておく必要がある。 メタが存在する為BGでは若干使いにくいかもしれないが、クエストにおいては前衛を増やして使用する事が多い為、通常より攻撃が一点に集中し難く、有効に活用する事が出来る。(それでも範囲攻撃には弱いので十分リスク考慮をすること。) 編成バリエーション 以下に編成の一例を挙げるので参考にされたい。 1. 5-0-0編成・超カウンター型 A □□■ 高位魔法士系 B □□■ ナイチンゲール(+バード) C □□■ 前衛火力 D □□■ 元僧侶系→神聖術士系 E □□■ 中衛火力(鍛治) 全員を前列に配置し、どうせ範囲に入るならと全員で反撃を行う戦術。 魔防を回復だけでなく攻撃にも生かせる前衛ナイチンゲールの能力を最も生かした戦術のひとつ。 A 魔法使い系は総じてHPが低いので範囲に入る確率の出来るだけ低い端に配置。高位魔法士系で「マジックカウンタ」を習得する。また、MP消費は全く気にならなくなるので魔力に極振りし、神官で超集中を習得する手も。 B ナイチンゲールになる為の医術系と並行しシャーマン系を習得。その後、ナイチンゲールでナースコール回収後バードにて「逆襲のソナタ」を習得する。 C 反撃の出来る前衛火力なら何でも良い。 また、パーティーガードの出来るガーディアンを用意し、壁能力の薄い仲間に攻撃が集中しないようにする戦法も。 D 序盤~中盤、ヒーリングを回収しただけの治療士の回復力ではどうしても行き詰まってしまうのでその間の主回復を担う僧侶系職が1人必要。順調に進み、主回復をナイチンゲールに譲った後は神聖術士系に進み「ホーリーカウンタ」を習得する。また、途中で回収した回復スキルを発動タイミング低めに設定し、もしもの時の危険回避に使用する。 E 中衛も総じて防御力に難があるので端に配置。フォレストガード系で「カウンターショット」を習得する。 2. 4-0-1編成・攻撃寄り型 A □□■ 元僧侶系→神聖術士系 B □□■ ナイチンゲール(+バード) C □□■ 前衛火力 D ■□□ 魔法火力 E □□■ 中衛火力(鍛治) 基本的な構成は前衛5人の場合と変わらないが、魔法火力が風水士系、または魔法使いを前衛に立たすのは流石に辛いと感じたらこちらを選択しよう。範囲攻撃に狙われやすいナイチンゲールと僧侶がカウンターを狙うのも前衛5人の場合と同様。 個々の説明は前衛5人編成に順ずる。 3. 4-0-1編成・守備寄り型 A □□■ ナイチンゲール(+バード) B □□■ アサシンマスター経由ソードマスター C □□■ HP壁(リジェネーター) D ■□□ 魔法火力 E □□■ 元僧侶系→神聖術士・退魔系 Cの一番ダメージをくらいやすい所にHPの高さを重視したリジェネーターを置き、異常活性・限界再生能力を利用したコンボで持久戦を図る。 長期駄夢を見るならさらに瀕死時用の「お礼参り」も回収できると面白い。 Bのアサシンマスターは服毒使用。肉体状態異常はスタンも含めて完全シャットアウト。物理火力担当。ある程度体力は欲しい? <課題・弱点> 攻撃力、回復力が若干落ちる 状態異常、特に精神異常 獅子咆哮対策には僧侶系の「心静の~」で一発だが、そうなると「絶対信仰」 や他のSPEが使えなくなるのが痛い。 Eに精神異常考慮に司祭を入れてしまうと、今度は攻撃力欠如になる。 4.3-1-1編成 A □□■ ナイチンゲール(+バード) B □■□ 魔法火力 C □□■ HP壁(リジェネーター) D ■□□ 司祭 E □□■ 物理火力 前衛を4人とか怖い、ひよわな僧侶系を前衛に当てるのは怖いというケースの場合の対策。ただしこれだと司祭の無限回復戦法にはならない点に注意。 司祭はCに対して、お祈りを当てよう。自分もお祈りに当たりたいなら中列に移動。 「絶対信仰」をつけないとMPには難あり。一応リジェネーターとナイチンのコンビネーションははかれる。 1.2に比べると耐久安定性は少しあがるが攻撃力が問題となる。魔法火力・物理火力に相当の火力が要求される。 5.3-2-0編成・範囲2回復最大活用型 A □□■ ナイチンゲール(+バード) B □■□ 魔法火力 C □□■ 物理火力(壁寄り) D □■□ 僧侶系(司祭) E □□■ 物理火力 Dの司祭のお祈りターゲットをCに置き、5人全員を回復に巻き込む編成。B、Dともに範囲魔法に巻き込まれやすくカウンターも狙っていける。但し、BとCにナースコールが来る事はない(か稀)ので重い魔法を撃ち続けるとMP切れを起こしてしまう。 6.1-0-4編成・後衛火力偏重型 A ■□□ 魔法火力 B ■□□ ナイチンゲール(+バード) C □□■ 物理壁 D ■□□ 司祭 E ■□□ 弓系(魔法火力) ナースコールのMP回復に重きを置いた編成。 心行くまで後衛の大火力を叩き込もう。 また、列状態異常は射程1なので後衛4人なら心配する必要がない。 <弱点> 後衛に4人揃うので列魔法に弱い。後衛は前衛に比べ魔防は高めなのでそれほど問題ではないが。 魔法火力に偏重してしまう。 お祈りに最大3人までしか含まれない。 回復効率に関する考察 さて、ここでは弱い弱いと言われている(対策なしでは実際弱い)ナースコールの回復可能性について考察してみる。 基本性能 HP/MP回復量 = 魔防力*0.3+75 ターゲットはレベル35、魔防750、レベル40強、魔防850としてみる。 (上記のレベルでこのくらいの魔防が確保出来てないと厳しい) (700*0.3)+75 = 285 (850*0.3)+75 = 330 弱い。弱すぎる。これではあっけなく回復負けを起こしてしまう。 治療と回復量が同じとは伊達ではない。 集中治療 MP消費が増える代わりに回復量も増加。LV1で1.3倍、LV2で1.5倍となる。MP消費は増えるが、基本的にナースコールを使えば殆ど回収できるのでその点は気にならない。 ((750*0.3)+75)*1.3 = 390 ((750*0.3)+75)*1.5 = 450 ((850*0.3)+75)*1.3 = 429 ((850*0.3)+75)*1.5 = 495 かなり実用的な数字が見えてきた。 MP回復は500前後となれば回復量としてはいい感じだ。 リジェネーターの異常活性のMP使用は600なので、リジェネーター とのコンビには事足りる。しかし、夢の永久機関を考えるとなると、HP回復もMP回復もまだまだ心許無い。 回復UP LV1~3の3種があるが、上級職に転職後、比較的初期に手に入るLV2を挙げてみる。効果はLV1ごとに5%回復量が増える。 ((750*0.3)+75)*1.3*1.1 = 429 ((750*0.3)+75)*1.5*1.1 = 495 ((850*0.3)+75)*1.3*1.1 = 471.9 ((850*0.3)+75)*1.5*1.1 = 544.5 ほぼお祈りに並んだのではないだろうか? これならダメージが集中し過ぎない限りほぼ問題なさそうである。 ここでひとつ、回復UPには与回復時だけでなく被回復時にも効果がある点に注目して貰いたい。そう、ナースコールの被回復対象全員に回復UPをそろえる事で更に回復量を増大出来るのである。 ((750*0.3)+75)*1.3*1.1*1.1 = 471.9 ((750*0.3)+75)*1.5*1.1*1.1 = 544.5 ((850*0.3)+75)*1.3*1.1*1.1 = 519.09 ((850*0.3)+75)*1.5*1.1*1.1 = 598.95 魔防850、集中治療LV2、回復UPLV2を揃えればHP/MPが約600回復。行動阻害を受けなければ2回行動で列に約1200回復、3回行動なら最大1800回復。 何処まで伸びるか? 高魔防、集中治療LV2、回復UPLV3×2が揃った時のことを夢見てみる。 ((850*0.3)+75)*1.5*1.15*1.15 = 654.6375 ((950*0.3)+75)*1.5*1.15*1.15 = 714.15 ((1100*0.3)+75)*1.5*1.15*1.15 = 803.41875 ここまで来たらもう弱いなんて言わせない。 しかし、夢を実現させた頃にはリセットかもしれないが…。 さて、ナースコールの回復量について論じて来たが、ここで一番大切なのは諦めない心とピースメーカーのコネである。特に後者はかなり大事になるであろう。 コネはあってもお金がなくても始まらない。もしかしたら並行して貯金駄夢になる必要もあるのかもしれない…。駄夢たちの健闘を祈る。 キーワード 済 集中治療 済 回復UPLVXの回復量への授与重複効果 弱者徹底救済 仲間僧侶の回復行動について 弱点 未稿 キーワード 状態異常 駄無にはオススメ出来ない ガーディアンにパーティーガードしてもらう 列状態異常(覇気と獅子咆哮)に弱い 初期振り・育成考察 未稿 キーワード HP/体力/素早さと魔力/抗魔/集中のトレードオフ 治療士型成長か僧侶型成長か ナースコール習得後の進路 駄夢たちのぼやき 常に問題になるのがナースコールの回復力の低さだろう。通常攻撃には対応できても、アタックスキルが固まったときに対応できない可能性が高い。神聖術士は危険回避というよりも常にお祈りでナースコールの回復量を補填し、緊急回避はナイチンゲールが弱者徹底救済で行う方がいいように思われる(弱者徹底救済回収前は、キュアで)。 -- 名も無き治療系 (2006-03-15 06 07 02) また、前衛は飛んでくる異常攻撃の種類が多い。前に多くの人間が詰めるということは、普通のパーティよりも異常対策手段を多く用意せねばならないということだ。宝玉やSPEなど、アクティブな動きが不可欠だろう。 -- 名も無き治療系 (2006-03-15 06 10 05) なんか、基本的に柔らかい人間ばかりを前衛に立たせる編成で頼りないむー。ドリームネタでいいんなら、カウンタ狙うならせめてベルセルクくらい入れるべきだと思うむー。 -- 現役ナイチン (2006-03-15 18 50 26) あと、パーティガード装備のガーディアンに少々のダメージを引き受けてもらうと安定すると思うむー!//弱点-覇気と獅子咆哮には為すすべ無しだよね。まーしゃるさん。 -- 現役ナイチン (2006-03-15 18 55 42) 直接攻撃にしか反撃出来ないカウンターはどれでも五十歩百歩だと思ってるむ。でも、パーティーガードの方はかなりいいと思うむー。早速採用させてもらったむー。 -- ∈(・ω・)∋ (2006-03-15 19 25 40) これだけ前衛が多いなら疾風押し込みを使わない手はないむー。あとこれだけ前衛いが多ければ皆でケットシーを呼んでにゃーにゃー騒いでも良いよね? -- 名も無き召喚士 (2006-03-15 22 21 35) 自分に攻撃が飛んでくる確率が1/5だからカウンタ系はダメダメだと思うむー。 -- 名も無き格闘家 (2006-03-15 22 26 08) 5人がカウンター持ってれば、(1/5)×5=1で毎回カウンターだむー。これでいいんだよね、まーしゃるさん。 //PTガードはどうしたゴルァ! -- 駄無 (2006-03-15 22 43 44) この作戦のキモは「一行動で仲間全員を回復できる」「戦闘中(死ななければ)永遠に(=MP切れを起こさずに)ナースコールがかけられる」っていうところだと思うんだけど、MPポーションちゃんと持ってれば、普通の回復でも別にMP切れは起こさないんだよね。お祈りがあればちゃんと全員を回復はできるし。ポーションを飲む隙が生じないっていうメリットはあるけど、回復系を二人置く(神聖術士によるサブ回復のことね)なら結局ポーション飲む隙はフォローできるし、それならいたずらに回復役を前に出して事故率を上げたり列攻撃への弱点を上げたりすることはないと思う。発想は面白いんだけど、そこまで無理にナースコールを使うことはないんじゃないかな。 -- 名も無き薬学士 (2006-03-15 23 24 55) 先駆けて実践してる51PTと58PT見てみな。51PTは前衛ナースコール+お祈りに5人入るシフト。58PTは元々前衛3人の上、司祭不在で仕方なくナイチンが前衛張ってる感じだ。そこまで取り立てて騒ぐほどの戦法でもないんじゃないかな? -- 名無しさん (2006-03-16 01 16 44) まあ、どっちのナイチンもかなりHPが高いのは前衛出るの見越しての事だろうし流石と思ったけど。並のナイチンが今から真似してもダメなんじゃないかなと思うんだ。HP成長の高い(その他大勢の)ナイチンでさえ前衛に出るのを躊躇うくらいだから、魔法火力や神聖術士なんか前衛に立たせて大丈夫なんかって思う訳よ。 -- 名無しさん (2006-03-16 01 30 21) 前衛仲間のMPが無尽蔵になるのは間違いないから、着眼点としては良いと思うむー。ただ、ナースコールの回復力の低さを見て見ないふりしてるのがダメだむ。鍛冶がどうとか魔法使いが前衛に出てカウンタ狙うとかトンチンカンな事言わず、元から防御が高めの前衛職3〜4人が、MP消費の馬鹿でかい強力スキルを振り回す形にしたり。変に鍛冶入れて汎用性狙わず尖ってみたらどうかむー? -- 治療士系執筆者 (2006-03-16 13 23 29) 6.1-0-4編成・後衛火力偏重型 なんだけれども、Cを後衛、B(D)に前衛を置けばお祈りで4人回復できるヨ。……微妙だけど。 -- ナイチン修行中 (2006-05-11 18 09 49) 名前 コメント
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アルペン系 ・アルペンボード 板は長めでウエスト幅は狭めにできており、キックがノーズ部だけでテール部は平らにカットされた形状を しています。フレックスは硬めでターンの切り替えしや高速滑走時に安定性があり、直進性に優れているボードです。 フリーライディング系 ・ディレクショナルボード 前後非対称のシェイプのボードでボードの中心がテール側に寄っており前後違う形状になっています。 セットバックされている状態ですのでノーズが浮きやすくなり、パウダーであっても滑りやすいです。 ・ディレクショナルツインボード 前後対称のシェイプのボードでボードの中心がテール側に寄っている形状になっています。 前後対象のシェイプの為、スイッチスタンスでの滑りやすさを良くし。また、ややセットバックされているので パウダーでの滑りも意識したボードです。 フリースタイル系 ・ツインチップボード 前後対称のシェイプのボードでボードの中心から前後同じ形になっています。 回転軸がボードの中心にくるのでスピン系のトリックやりやすい。 また、前後対称の為、フェイキーやスイッチでのトリックがやりやすいです。 パウダー系 ・スワローテールボード ウエスト幅が広めにできておりテール部分が2つに分かれている形状をしていのが多いです。 新雪(パウダー)の中でもテールが沈んでノーズが浮きやすくなる構造なのでノーズが埋もれなく新雪を 滑りやすくなっています。 ジブ系 ・ロッカーボード ボードにキャンバーがなく、ボードがV字もしくはフラットになっている。 エッジがひっかかりにくいので逆エッジになりにくく、ジブ系などに向いている。
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既存のチートツールを使った改造 技術レベル:★ 初心者でもツールを利用すればワンボタンで改変が可能。ハッカー文化圏からはスクリプトキディと呼ばれ、馬鹿にされる。 プロセスメモリエディタを利用したメモリ改変 技術レベル:★★ メモリに格納されているデータ値(体力・攻撃力・ポイント等)を改変する。スマホでは脱獄が必要。若干の知識が必要だが、まだスクリプトキディ扱いされる。 主なツール PC用うさみみハリケーン オライリーなんちゃら スペシャルねこまんま CheatEngine スマホ用iGameGuadian GameGuadian GameGem GameKiller パケット改変 技術レベル:★★★ ローカルプロキシツールを利用し、クライアント/サーバ間の通信を改変。 主なツールFiddler Burp Proxy ローカルデータ改変 たやすくアクセスできるローカル内のデータを改変。MOD メモリ解析、ロジック解析、リソース解析、プロセスアタッチ。 リバースエンジニアリング 逆コンパイル・逆アセンブル等でクラインと処理を改造。 通常対策としてクライアントアプリの改竄チェックがあるが、改竄チェックそのものを無効化することもありうる。 非常に高度な技術と知識が要求される。 主なツールJD-GUI ILSpy IDA Pro サーバ脆弱性攻撃 チーターというよりクラッカーに近い。単なる威力業務妨害 マクロ(チートではない) ソフトウェアマクロは大抵検知されるが、ハードウェアマクロは検知しずらい。シェアの高いLogicoolのマクロはある程度対策済みでもマイナーなデバイスメーカー(A4Techとか)だと対策されていない。 格闘ゲームではワンボタン瞬獄殺(人間には不可能な超速度)などが可能。 主なツールGenymotion BlueStacks Andy
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タイトル画面では、表示するごとに違うキャラクターが 「コードギアス 反逆のルルーシュ LOST COLORS」と、ゲームタイトルを読み上げる。 タイトルコール後、ミニドラマが始まるキャラクターもいる。 (公式HPによるとクリア状況によりタイトルコールをするキャラやミニドラマのペアが追加されていく模様) タイトルのみ読み上げ ・ルルーシュ ・スザク ・リヴァル ・ディートハルト ・マオ ・ロイド ・V.V. ・ダールトン ・ユーフェミア ・ナナリー ・ギルフォード ・ジェレミア ・藤堂 ・仙波 ・朝比奈 ・玉城 PSP版でのみ確認 ・神楽耶 ・セシル ・ノネット ・咲世子 ・シャーリー ・コーネリア ・ラクシャータ ・ニーナ ・千葉 ・ヴィレッタ などが確認されている。 タイトル読み上げ後、ミニドラマ有 ・ルルーシュ&C.C.(タイトルコールはルルーシュ) ・スザク&ルルーシュ(タイトルコールはスザク) ・ジェレミア&キューエル(タイトルコールはジェレミア?) ・ロイド&セシル(タイトルコールはロイド) ・扇&玉城(タイトルコールは扇) ・ユーフェミア&スザク(タイトルコールはユーフェミア) ・カレン&シャーリー(タイトルコールはカレン) ・ミレイ&咲夜子(タイトルコールはミレイ) ・藤堂&朝比奈(タイトルコールは藤堂) などが確認されている。
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box-s-fo54rohqmoenpxauvt6tsvelom-1001?uid=2403b45d-9171-4182-a084-49e1fcb7faf5 etag=4781a60c1389419958339474 コマンダーカード ゲーム中、終始一貫して場に存在し続けるあなたの分身となるカードです。色を持つので色のレベルを上げることができます。 【覚醒】で指定されたダメージを受けていれば、きっとピンチをチャンスに変えてくれることでしょう。 モンスターカード あなたを守ったり相手を攻撃してくれる頼もしい味方となるカードです。 使用することを「召喚する」といいます。 戦闘だけでなくさまざまな能力をもちあなたをサポートしてくれるでしょう。 召喚するにはコストの数だけソウルをカードの上において召喚します。 この上に置いたソウルはモンスターの命となりダメージを受けるとプレイヤーのチャージに置かれます。 このソウルがなくなったり、何らかの効果による破壊やパワーが0になったモンスターも破壊されてしまいます。 マジックカード 自分の場を整えたり、相手を妨害したりさまざまな能力が書かれていて、使用後は即座に墓地に置かれる使いきりのカードです。 使用すること「唱える」といいます。 効果にはメイン効果とバトル効果があり、メインフェイズに唱えた場合には、メイン効果とバトル効果のどちらか一方を選んで唱えます。 バトルタイミングに唱えた場合には、バトル効果しか選ぶことができません。 ウェポンカード 自分のモンスターにつけることで、そのモンスターを強化することが出来るカードです。 フィールドに出すことを「配備する」、モンスターにつけることを「装備する」といいます ストライク数やパワーが設定されていますが、単体ではモンスターのように攻撃またはブロックすることができません。 しかし条件を満たすモンスターにコストを支払い装備させることでそのパワー、ストライク数をモンスターに追加で与えることが出来ます。 ルーンカード 場に出すことでフィールドすべてに効果を及ぼすカードです。 フィールドに出すことを「配置する」といいます。 ウェポンカードと違いフィールドに出すだけで効果を使うことができるので、即座に使うことができます。
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PLAY NOW 登録全チームで自由に対戦が出来る。 RUGBY WORLD CUP 2007 2007年ラグビーワールドカップフランス大会に出場する。 ロシア、スペイン、ウルグアイを除く20の各国代表から選択できる。 各5チーム4POOLあり、それぞれが予選4試合ずつを行い、ポイント上位2チームずつ計8チームが決勝トーナメントを争う。 勝ち4点、引き分け2点、負け0点 ボーナスポイント→4トライ以上で1点、7点差以内での敗戦で1点 試合日程や順序は実際のワールドカップに準拠しており、変更は出来ない。 予選プール POOL A POOL B POOL C POOL D イングランド オーストラリア ニュージーランド フランス 南アフリカ ウェールズ スコットランド アイルランド サモア フィジー イタリア アルゼンチン アメリカ カナダ ルーマニア グルジア トンガ 日本 ポルトガル ナミビア 決勝トーナメント #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (WC.GIF) CHALLENGE MODE 別項参照 GAME MODES TRI-NATIONS 南半球最強国決定戦。オーストラリア、ニュージーランド、南アフリカからチームを選ぶ。 ホーム アウェイ総あたり方式で、各チームは4試合ずつ戦う。 RBS 6 NATIONS 欧州最強国決定戦。イングランド、アイルランド、スコットランド、ウェールズ、フランス、イタリアが参戦。 各チームと1試合ずつ試合(計5試合)。 日程は2006年、2007年、ランダムから選ぶことが出来る。 SUPER 14 南半球最強クラブ決定戦。 「SUPER 14」の14チームから選択。 GUINNESS PREMIERSHIP イングランドクラブリーグ戦。欧州クラブチームのうち12チームが参戦。 22週のペナントレースの結果3チームがプレーオフ進出。 日程は2007年度かランダムから選ぶことが出来る。 EUROPEAN TROPHY 欧州クラブ決定戦。ヨーロッパ24チームが参加。 WORLD LEAGUE 別項参照
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主にステータス上昇のスフィアをはめて使うことになる。実際のステータスの直接影響する為、防具のホールに攻撃力上昇、武器のホールに防御力上昇などをさせることができる。また、反射のスフィアホールをはめるよりは知恵スフィアをはめたほうが基本的には魔法抵抗の上昇値が高い。楽師系は治癒スフィアによって大幅に回復能力が上がる為、PTメインのプレイヤーは多少ランクが落ちても4防具を権能ホール空きにするほうが良い。 治癒スフィア 回復スキル回復量上昇スフィア 回復スキルの最終回復数値に記載された数値を加算するスフィア。多くの楽師はこれを武器防具5か所のホールにはめることが多い。元素、シャーマンなどもいちおう上昇するが、回復スキルの種類が少ないためスキルポイントの振り方と相談。 力スフィア 力ステータス上昇スフィア 近接攻撃力、最大HPに影響する力を上昇させるスフィア。前衛は主に生命スフィアを挿すが、ストライカーや剣闘士の場合、刹那の攻撃力を上げるためにこちらを選択しても面白いかもしれない。 知恵スフィア 知恵ステータス上昇スフィア 魔法攻撃力、魔法抵抗力、最大MPに影響する知恵を上昇させるスフィア。元素系の権能ホールの多くはこれを挿す場合が多い。また、魔法抵抗力が上昇するのでサキュ壁、アリーナの元素対策に利用する。魔法抵抗力は60レベルの場合、だいたい知恵1に対して約7上昇する。魔眼石を挿した場合でも反射の太陽石より魔法抵抗力が上昇するので、反射を挿すくらいならこちらを挿そう。 感覚スフィア 感覚ステータス上昇スフィア 命中率、回避力、Critical率、最大MPを上昇に影響する感覚を上昇させるスフィア。主に回避力に影響があり、60レベルの場合、1当たり6.5ほど上昇する。それ以外のステータスはあまり伸びないため、おまけ程度に考えよう。 才能スフィア 才能ステータス上昇スフィア 遠距離攻撃力、命中率、回避力に影響する才能を上昇させるスフィア。主に遠距離攻撃力、命中率に影響し、複数の才能スフィアによる弓やライフルの攻撃力はかなり高い。感覚ほどではないが回避も上がる為、生存能力が高まる。 体力スフィア 体力ステータス上昇スフィア 防御力、最大HP、HP回復力に影響する体力を上昇させるスフィア。体力を10ポイント上げたとしても最大HPは400程度しか上昇せず、防御力も大幅に上がるわけではないので、こちらを挿すくらいなら生命スフィア安定。 運スフィア 運ステータス上昇スフィア Critical率、回避力に影響する運を上昇させるスフィア。1ポイントでCritical率が0.5上昇するが一撃スフィアのほうが扱いやすく、再起や生命、知恵、才能を挿せる場所に運スフィアを使ってまでCritical率を上昇させるかはやや疑問。一種のロマンスフィア